在科学,相关性并不意味着因果关系.的变化大脑例如,活动不一定会导致行为的改变。即使虚拟攻击和现实生活中的攻击之间存在明显的关系,比如《侠盗猎车手》中描述的特定行为,也不一定是因果关系。现实生活中的暴力精神病患者可能喜欢成为虚拟暴力精神病患者,他们根据这一偏好选择游戏。Lillebuen].
事实上,将暴力游戏玩法与暴力(或者更准确地说,是攻击性)行为联系起来的研究存在相当大的缺陷,包括未能将其置于情境中,以及结果之间的普遍不一致。弗格森].
例如,2010年关于“一般心理学审查”发表的研究,审查了过去的研究,报告了暴力游戏与暴力反应之间的关系。研究人员发现受暴力游戏剧本最严重影响的受试者是那些表现出表现出心理学的人格特征的人,包括缺乏同理心,不合格和冲动。适合这种模式的人被倾向于认为暴力是对社会冲突的适当反应[来源:马基,哈里斯].
国家趋势,依赖于更大的样本尺寸,而不是实验室研究,也反对视频游戏和行为之间的致命关系:虽然暴力比赛的销售正在增加(和游戏本身正在变得更加暴力),暴力犯罪美国的失业率正在下降[来源:《生活科学》].2013年,十几年的10个最大美国城市的犯罪率是最低的四十年[资料来源:Zadronsy.].
2013年发表在《青年与青少年杂志》(Journal of Youth And Adolescence)上的一项研究发现,“有风险”的孩子的行为不会受到暴力电子游戏的影响。在这种情况下,“有风险”意味着他们表现出注意力缺陷障碍或抑郁的症状,人们普遍认为这些症状会增加电子游戏暴力潜在负面影响的脆弱性。研究人员观察了377名这样的美国儿童的行为,检查了他们的游戏习惯(暴力程度、玩游戏的时间)和他们的消极社交习惯(打架、欺负、逃课),发现两者之间没有联系。事实上,在一小部分有注意力缺陷症状的儿童中,玩暴力电子游戏似乎与欺凌行为的轻微减少有关[来源:弗格森].
在一个公开信美国心理学协会(APA)在2013年发表的一份报告中称,200多名心理学专家请求APA重新审查“所有针对儿童和青少年的电子游戏和互动媒体中的暴力都应减少”的决议。美国心理学协会].他们解释说,作为科学的人,他们根本无法基于他们被认为的证据不足的官方立场。截至2014年初,APA工作组仍在调查此事。
除了科学证明之外,你不会发现许多人有利于孩子(或成年人,因为这事)每天玩假装谋杀案。大多数零售商都拒绝出售暴力“额定米“面向17岁以下儿童的(成熟)游戏,市场上的每台主机都有内置的家长控制系统。ESRB.[url = ' http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/ '),杰克逊].很可能我们永远不会知道虚拟暴力是否会导致实际暴力。想象一下,在设计一项可能明确证明这一项研究时的道德问题。与此同时,视频游戏销量增长:“大型盗窃汽车5”在2013年打破了吉尼斯世界纪录,为“24小时内娱乐产品产生的最高收入”[来源:林奇].