在2010年2月的一次演讲中,简·麦格尼格尔,游戏设计师与未来研究所的研发主任,表示“《魔兽世界》“玩家已经花了59.3亿年的时间在游戏中,在虚拟环境中解决问题。McGonigal解释说,她的目标是利用这些玩家的注意力来解决重要的现实问题。她将玩家描述为游戏中最理想的自己,能够专注于自己的乐趣和信心去解决游戏环境中的冲突。McGonigal认为,如果世界各地的人们能够在适当的游戏场景中更多地体验游戏,而不是更少地体验游戏,他们的体验将有助于解决一些世界上最大的问题,如饥饿、贫困和全球冲突。麦格冈].
“Gamification”描述了将现实世界的情况转化为游戏。赌博是一种新生主义 - 一种新发明的术语,即常用。赌博文字可能出生在随意谈话的领域中,以传达将某事变成游戏的想法。但是,人们喜欢企业家和作者Gabe Zichermann,已经给了赌博自己独特的定义。Zichermann是游戏化及其应用的尊敬的权威,将术语定义为“使用游戏思维和机械学互动和解决问题的过程”。简而言之,他将赌博描述为“非小说游戏”。
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在他2010年与Joselin Linder合著的《基于游戏的营销》一书中,Zichermann定义了一个相关术语:funware。Funware描述的是我们已经参与到游戏中的日常活动。Zichermann解释说,企业应该想办法在他们的产品中应用趣味软件市场营销.他表示,Funware是将游戏化应用于商业的核心组件。Zichermann和林德].
Zichermann, McGonigal和其他游戏化创新者在2011年1月的第一届游戏化峰会上会面。会议包括讨论、研讨会和座谈会,主要是将游戏机制应用于商业领域的专家。会议在旧金山的Mission Bay会议中心举行,有将近400人参加,还有更多的人通过网络直播参加。GamificationCo].
游戏化是一个快速发展的概念,影响着商业、教育和家庭。本文将探讨游戏化为何如此重要,以及游戏化如何改变我们的生活,从课堂到健身房。
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