游戏化如何工作

经过:斯蒂芬妮·克劳福德

游戏设计师兼作家Jane McGonigal是游戏化领域的领军人物之一。"width=
游戏设计师兼作家Jane McGonigal是游戏化领域的领军人物之一。
Marc Bryan-Brown /盖蒂图片社

在2010年2月的一次演讲中,简·麦格尼格尔,游戏设计师与未来研究所的研发主任,表示“《魔兽世界》“玩家已经花了59.3亿年的时间在游戏中,在虚拟环境中解决问题。McGonigal解释说,她的目标是利用这些玩家的注意力来解决重要的现实问题。她将玩家描述为游戏中最理想的自己,能够专注于自己的乐趣和信心去解决游戏环境中的冲突。McGonigal认为,如果世界各地的人们能够在适当的游戏场景中更多地体验游戏,而不是更少地体验游戏,他们的体验将有助于解决一些世界上最大的问题,如饥饿、贫困和全球冲突。麦格冈].

“Gamification”描述了将现实世界的情况转化为游戏。赌博是一种新生主义 - 一种新发明的术语,即常用。赌博文字可能出生在随意谈话的领域中,以传达将某事变成游戏的想法。但是,人们喜欢企业家和作者Gabe Zichermann,已经给了赌博自己独特的定义。Zichermann是游戏化及其应用的尊敬的权威,将术语定义为“使用游戏思维和机械学互动和解决问题的过程”。简而言之,他将赌博描述为“非小说游戏”。

广告

在他2010年与Joselin Linder合著的《基于游戏的营销》一书中,Zichermann定义了一个相关术语:funware。Funware描述的是我们已经参与到游戏中的日常活动。Zichermann解释说,企业应该想办法在他们的产品中应用趣味软件市场营销.他表示,Funware是将游戏化应用于商业的核心组件。Zichermann和林德].

Zichermann, McGonigal和其他游戏化创新者在2011年1月的第一届游戏化峰会上会面。会议包括讨论、研讨会和座谈会,主要是将游戏机制应用于商业领域的专家。会议在旧金山的Mission Bay会议中心举行,有将近400人参加,还有更多的人通过网络直播参加。GamificationCo].

游戏化是一个快速发展的概念,影响着商业、教育和家庭。本文将探讨游戏化为何如此重要,以及游戏化如何改变我们的生活,从课堂到健身房。

广告

为什么gamify ?

游戏化有助于学校和企业吸引这些玩家的注意力。"width=
游戏化有助于学校和企业吸引这些玩家的注意力。
©.iStockphoto.com/尤里Arcurs

如前所述,游戏化包括吸引用户并授权他们解决问题。从心理学和生理学角度对人类行为进行的科学研究证实,游戏玩法对玩家来说既具有吸引力又具有奖励性。不过,在我们看这项研究之前,让我们先澄清一下人们经常误用的“博弈论”是什么意思。

我们可以将两种理论模型称为博弈论。首先是数学博弈理论它是由约翰·冯·诺伊曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(oscar Morgenstern)在20世纪40年代的作品发展而来的。他们1944年出版的《博弈论与经济行为》(Theory of game and Economic Behavior)一书为当时许多经济学家的工作提供了动力。这些经济学家包括与作者同时代的弗里德里希·哈耶克和约翰·梅纳德·凯恩斯,他们相互冲突的思想流派形成了此后经济辩论的基础[来源:伦纳德].

广告

博弈论的另一个模型是进化博弈论,它从心理学的角度研究自然界中的竞争与合作行为。囚徒困境是心理学家在描述进化博弈论前提时常用的游戏场景。在囚徒困境中,两个人因犯罪而拒捕。当警察最终逮捕他们时,他们把他们关在不同的房间里讯问.警察对每个囚犯都给予同样的奖励和惩罚。如果一个人招供而另一个人不招供,他将被释放,而另一个人将被监禁10年。如果他们都认罪,就各判4年。如果两人都不认罪,他们仍将面临拒捕指控,刑期为一年[来源:- & jonkleinberg].

虽然赌博诞生了出于现代营销方法的观察,但它也是源自这些游戏理论的概念的应用。从数学方面,Gamification是关于在游戏周围开发经济系统,您可以根据与该系统的互动来计算您的奖励。从心理方面,赌博需要认识到目标受众是否会受到竞争或合作的促进。

除了游戏理论之外,有游戏的生物学动机。我们的大脑被编程为回应其他人。例如,随着游戏玩家的合作和公平性的增加,神经递质血清素的增加量增加了[来源:克罗克特,辛格和斯坦贝斯].相反,研究将低血清素与抑郁、攻击性和反社会行为联系起来[来源:花形的浮雕].

那么,为什么游戏?因为,根据Gamification的支持者,人们希望它在身体和心理上。令人愉快和带来奖励感的游戏让我们感觉良好。接下来,让我们来看看游戏的享受如何让我们更聪明的额外优势。

广告

教育:一切都是乐趣和游戏

教育工作者可以使用游戏来帮助学生参与学习。"width=
教育工作者可以使用游戏来帮助学生参与学习。

在Jane McGonigal之前的演讲中,她引用了卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的一位研究人员的估算,即在拥有强大游戏文化的国家中,如今的年轻人在21岁之前平均会花1万美元玩在线游戏。麦格冈].12岁至68岁的所有玩家每周的平均游戏时间大约相当于一份兼职工作。Seay, et al。].麦格尼格尔将这一数字等同于一个孩子从五年级到高中毕业在教室里呆的时间,假设他没有缺课。这意味着人们花在精通游戏上的时间和花在精通游戏上的时间一样多教育

教育工作者早就知道,使用游戏让学生参与学习可以改善他们的体验,加深他们的理解。教师会议是教育工作者了解新游戏及其周边课程的绝佳场所。有些游戏是针对单一主题的短期活动,而有些游戏则持续数天或数周,涵盖各种教育目标。

广告

然而,教育类游戏要想获得成功,学生必须在游戏中获得一种奖励感。挑战可能是,对一个学生来说是奖励的东西对另一个学生来说是没有奖励的,甚至是威慑。例如,一颗金星和同学们的掌声是对那些寻求老师认可的人的奖励,而不是对那些担心自己拍老师马屁会被同学取笑的人的奖励。此外,考试成绩的额外10分可能对一个想要从C提升到B的学生有很大的激励作用,但对一直拿a的学生来说,它并没有多大的激励作用。

如前所述,有趣的游戏体验本身通常会成为获胜所获得的奖励。如果我们从教育游戏的角度来看这个问题,我们可能会发现爱荷华州立大学教育学者Scott McLeod的问题是:“大多数教育游戏都很糟糕吗?”在BigThink.com的一篇文章中,McLeod贴出了他发现的一些教育类电子游戏的并排截图电脑游戏孩子可能在家里玩。在帖子中,McLeod邀请读者评论,以及他们是否同意他对游戏的印象,例如教育视频游戏中的简单或更低质量的图形影响了他们提供的学习体验的质量。那些评论的人普遍表达了与McLeod的评估一定程度的协议,并补充说,玩游戏之间的差异是为了获得游戏而学习和学习的目的[来源:麦克劳德].

研究人员兼作家Nicola Whitton在她的书《Digital Games: A Practical Guide to engage Students In Higher Education》中提出了一个解决教育游戏不合格的可行方案。她指出,游戏开发者应该首先认识到构成任何游戏的关键元素:竞争、挑战、探索、幻想、目标、互动、结果、人、规则和安全。Whitton描述了这些元素的重要性,以及为什么它们是教育类游戏的重要组成部分。•惠顿].

我们刚刚看到赌博可以帮助塑造我们的思想。现在让我们看看它也可以帮助塑造自己的身体。

广告

健身:通向健康的必胜之路

《EA Sports Active 2》PlayStation 3、Xbox 360和任天堂Wii可以帮助你把健身计划游戏化。"width=
针对PlayStation 3、Xbox 360和任天堂Wii的“EA Sports Active 2”可以帮助你将健身计划游戏化。
电子艺界公司。

从定义上讲,体育就是游戏。然而,你不一定要成为一名运动员,才能把健身变成一种游戏。你可以把你的努力游戏化,吃得更好,锻炼得更多,达到一定的健康水平。就像体育运动有挑战性但可以实现的目标一样,你也需要为自己设定这样的目标,并记录你的进步。设定一些小的里程碑,并在完成任务后奖励自己,这也没有坏处。

慧俪轻体(Weight Watchers)自20世纪60年代以来一直在玩减肥游戏。目前,该计划包括在一周内记录你的饮食和锻炼情况,在慧俪轻体(Weight Watchers)系统中追踪它们的积分值,并每周称重一次,以检查你的进展。在每周一次的会议上,会员每减五磅就会得到一些小奖励,比如贴纸。然而,对于一些会员来说,坚持打球的动机只是看着自己的体重和衣服尺码每周都在下降。这个记分卡帮助他们在朝着最终的奖励,也就是他们的目标体重努力的过程中保持正轨。

广告

游戏机也将健身游戏化。的任天堂Wii游戏机本集团的第一个巨大成功与其“Wii Fit”游戏和动作检测游戏控制器平衡板.任天堂售出了价值超过10亿美元的“Wii Fit”游戏,在游戏发行后的几个月里,商店里的游戏都卖光了(来源:Schell)。“Wii Fit”将你的Wii角色(Mii)置于游戏中,并显示记分卡和鼓励信息,针对每个单独的活动和你的整体进展。为了回应日益流行的沉浸式游戏玩法,微软Xbox和索尼PlayStation.他们还开发和销售了动作感应设备,并推出了自己的健身游戏,以利用这些设备。

如果你发现设定目标并激励自己实现它们很容易,那么你将健身体验游戏化就不会有问题。然而,我们中的一些人需要竞争对手的额外推动或对队友的责任。当你与他人分享和比较你的健身经验时,你就增加了下一个层次的比赛。

您可以从加入当地健身组或在线论坛时获得这种社会体验,成员分享目标和进度。一些公司进一步走了一步,将视频游戏绑在团队支持和竞争中。一个例子是“EA体育活动”,WII,Xbox或PS3的视频游戏,它使用运动检测设备在锻炼期间穿。除了引入更广泛的健身活动外,“EA Sports Active”还包括一个在线社区,以跟踪您的进度并与正在使用游戏以满足其健身目标的其他人进行互动[来源:EA运动量].

现在你已经开始运行了,让我们看看商业中最古老和最广泛使用的游戏之一:客户奖励计划。

广告

营销:注册我们的客户奖励

Delta的Skymiles计划是广泛认可的赌博消费者参与的例子。"width=
Delta的Skymiles计划是广泛认可的赌博消费者参与的例子。
HowStuffWorks员工拍摄的截图

市场营销都是围绕着产品制造流言蜚语。这意味着人们会谈论它,不管他们是否买了它。有些人最终陷入了兴奋之中,掏出现金或刷信用卡,只为购买大家都在谈论的商品或服务。

游戏化正帮助企业创造更大的投资回报(本文为游戏邦/ gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)Zichermann].其中一种方式是通过客户奖励计划。你很有可能使用过其中的一个程序,可能是在连锁杂货店获得折扣奖励卡,或者在当地咖啡店开始使用穿孔卡。这些程序提供了一些奖励货币(如积分),你可以在每次购买中积累,并最终换取你想要的东西。

广告

如果你在20世纪90年代之前长大,你可能还记得最早的顾客奖励计划之一:S&H绿色邮票。之前互联网和网上购物的便利,S&H绿色邮票是一个有效的奖励计划,许多商家参与,以鼓励顾客在他们的商店购物。每次购买,你都会获得一些实际的邮票,每一张都比一张邮票小一点。之后,你会浏览斯佩里和哈钦森(S&H)的最新目录,选择你想要的物品,并通过邮寄或到S&H绿色邮票商店交换你的邮票。

今天,客户奖励提供即时反馈和选项,以跟踪在线的进度。例如,BEST BUIT的奖励区计划允许您获得每次购买的积分,在线检查您的积分并在百思买之前达到您想要到达的奖励门槛发送奖励证书。此外,如果您忘记随身携带奖励区域卡,收银员将查找您的帐户并使用您当天获得的积分信用。

和S&H Green Stamps一样,一些现有的客户奖励计划延伸到多个企业。例如,信用卡公司可能会为你在某一特定航空公司消费的每一美元提供飞行里程。虽然信用卡和航空公司是独立的公司,但它们基于游戏的营销合作关系帮助它们各自获得更多业务。

一些企业正在使用Foursquare和Gowalla等现有的社交网络工具进行游戏化营销。这两款游戏都包含非价值奖励(游戏邦注:如徽章),你可以通过使用移动设备在每个目的地签到而获得。商家利用这一点,在你签到时就会在屏幕上显示奖励。只需在移动设备上向服务器或收银员展示显示的奖金细节,就可以获得奖励。

游戏化可以帮助企业获得大量回报,但它也有其挑战和缺点。接下来,我们将着眼于一些失败的游戏化案例。

广告

游戏化的当前挑战和未来前景

Gabe Zichermann表示,“用户粘性是一种新的衡量标准”市场营销成功。然而,他也强调,游戏化本身并不总是会带来这种粘性。Zichermann指出,游戏总是有利于它的创造者,或者,用一句流行的赌场格言来说,“赌场总是赢家。”基于这种理解,基于游戏营销场景的游戏开发者仍然必须找到一种方法去轻松地吸引玩家并长期保持他们的沉浸感。Zichermann].

在他的演讲和著作中,Zichermann引用了一些公司的例子,这些公司试图通过一个程序将客户体验游戏化,但却未能实现游戏化的理想场景。一个例子是耐克的Nike+程序(发音为“Nike plus”),它是为了让跑步者与他人分享他们的运动。然而,对于那些还不能跑上几英里的人来说,计分板并没有为他们的入门努力提供任何奖励,实际上也阻碍了他们继续使用Nike+。

广告

另一个例子,zichermann呼叫几乎成功,是Chase拾取了选项卡程序。程序奖励现有的追逐客户随机制作信用卡通过贷记他们的账户来购买。Zichermann认为,参与该计划的障碍太高:申请信用卡,包括放弃大量的个人信息,这样你就可以成为大通信用卡的客户。即便如此,奖励也和赌场的老虎机一样随机。

虽然Zichermann很好地解释了为什么这些例子不是理想的游戏化场景,但其他人认为Zichermann和志同道合的企业家正试图将游戏化引向错误的方向。对游戏化持怀疑态度的人认为,这种策略只不过是对操纵用户概念的重新定义。他们认为,这种胁迫对经济活动有负面影响,而合作则会带来积极的结果。另一个担忧是,这只是一个短期的噱头,没有长期成功的机会。甚至Zichermann也意识到,一旦你将一种行为游戏化,取消奖励系统会导致玩家停止这种行为。doust.棕色的Zichermann].

对游戏化兴趣的增加可能会导致游戏化生活中不断出现的成功和失败。就像任何新趋势一样,人们对它的经验越多,我们就越能对它的未来做出结论。完善的游戏化方法是否会成为我们互动方式的长期组成部分,或者随着我们找到更好的方法来实现同样的用户粘性和问题解决,这个概念是否会演变成完全不同的内容?

我们刚刚探讨了人们如何将游戏化应用于商业、学校和家庭,我们也研究了游戏化是或不是一个好主意的几个原因。现在,只要点击下一页,你就会得到更多关于游戏化的信息。

广告

更多的信息

相关文章

更大的链接

  • 布朗,达科塔里斯。“游戏化的现状和不幸”。个人博客条目。2011年1月。(2011年3月28日)http://dakotareese.com/2011/01/the-current-and-unfortunate-state-of-gamification/
  • 科克兰,伊丽莎白。“游戏教育:现在‘游戏化’运动加入了经典的教育技术游戏和自己动手的方法。”O ' reilly Media, Inc .)2010年10月27日。(2011年3月28日)http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html
  • 花形的浮雕,莫莉J。公平的神经化学:澄清血清素和亲社会行为之间的联系印于《跨越社会障碍的价值观、同理心和公平》。纽约科学院年报,第1167卷。布莱克威尔出版,2009年。
  • Doust,山姆。“为什么‘游戏化’听起来这么愚蠢?”澳大利亚广播公司。2011年3月18日。(2011年3月28日)http://www.abc.net.au/news/stories/2011/03/18/3167203.htm
  • EA体育。“产品:EA SPORTS Active。”电子艺界,2010。(2011年3月28日)http://www.easportsactive.com/fitness-games
  • Easley, David和Kleinberg, Jon。《网络、人群和市场:高度互联世界的推理》剑桥大学出版社,2010.http://www.cs.cornell.edu/home/kleinber/networks-book/
  • 伦纳德,罗伯特。冯·诺伊曼、摩根斯坦和博弈论的创立:从国际象棋到社会科学,1900-1960罗伯特·伦纳德。剑桥大学出版社,2010。
  • 麦格尼格尔,简。“游戏可以创造一个更美好的世界。”TED Conferences, LLC. 2010年2月。(2011年3月28日)
  • http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  • 斯科特·麦克劳德,法学博士,博士“大多数教育游戏都很糟糕吗?”危险无关紧要。知识共享。2009年7月23日。(2011年3月28日)http://bigthink.com/ideas/30370
  • Seay,A. Fleming,Jerome,William J.,Lee,Kevin Sang和Kraut,Robert E.“项目庞大:在线游戏社区的研究。”人力计算机互动研究所。卡内基·梅隆大学。2004年4月。(2011年3月31日)http://www.cs.cmu.edu/~kraut/rkraut.site.files/articles/seay04-projectmasstive-studyofonlinegamingcommunities.pdf
  • 席尔,杰西。“盒子外的设计”设计创新交流娱乐(DICE)峰会。G4 Media, LLC. 2010年2月18日。http://www.g4tv.com/videos/44277/DICE-2010-Design-Outside-the-Box-Presentation/
  • 歌手,塔尼亚和斯坦贝斯,尼古拉斯。公平和基于合作、背叛和惩罚的比较动机的不同角色印于《跨越社会障碍的价值观、同理心和公平》。纽约科学院年报,第1167卷。布莱克威尔出版,2009年。
  • 高桥,院长。“游戏化有自己的会议。”VentureBeat上。2010年9月30日。(2011年3月28日)http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/
  • •惠顿,尼古拉。“通过数字游戏学习:高等教育中吸引学生的实用指南”。劳特利奇》2010。
  • Zichermann,加布。“第一届游戏化峰会震撼了。”游戏化的博客。2010年1月24日。(2011年3月31日)http://gamification.co/2011/01/24/the-first-gamification-summit-rocked/
  • Zichermann,加布。“乐趣是未来:掌握游戏化。”谷歌技术会谈。2010年10月26日。(2011年3月28日)http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
  • Zichermann,Gabe和Linder,Joselin。“基于比赛的营销。”Jargonlab,Inc。和Joselin Linder。2010.http://www.slate.com/id/2289302/

广告

loading ...